«Shadowmatic խաղի հաջողություններից մեկն այն է, որ նրա մեջ չկա դաժանություն». Բագրատ Դաբաղյան

Համակարգչային գրաֆիկայի հայաստանյան առաջատարներից «Տրիադա» ստուդիայի ստեղծած Shadowmatic խաղը հունիսի 8-ին Apple Design Awards մրցույթում ստացել է մրցանակ: Սա 1993 թվականին Հայաստանում ստեղծված «Տրիադա» համակարգչային գրաֆիկայի և անիմացիոն ստուդիայի ստացած առաջին մրցանակը չէ, բայց Shadomatic խաղը, թերևս, դարձավ չորս հայ մասնագետների թիմային աշխատանքի լավագույն արդյունքը, որի մասին այսօր արդեն հիացմունքով են խոսում համակարգչային գրաֆիկայի աշխարհում` շտապելով ժամանակակից հեռախոսների համար գնել և ներբեռնել այս յուրահատուկ խաղը, որի ընթացքում խաղացողի առջև բացվում է ստվերների խորհրդավոր աշխարհը: Արա Աղամյանի, Բագրատ Դաբաղյանի, Արսեն Ավոյանի եւ Սերգեյ Մելքոնյանի ստեղծած խաղը դեռևս անցյալ տարի էր արժանացել Apple-ի ուշադրությանը եւ App Store-ում այս տարվա հունվարին թողարկվելուց անմիջապես հետո համարվել էր ամսվա գլխավոր խաղ: 22 տարի Հայաստանում գործող «Տրիադա» ստուդիան գեղարվեստական և տեխնիկական մտածողությունը լավագույնս համադրող ընկերություն է, որն անցնող 22 տարվա ընթացքում լուրջ հաջողություններ է ունեցել համակարգչային գրաֆիկայի ասպարեզում` մրցանակներ շահելով տարբեր երկրներում:

Թե ինչպես հայ երիտասարդներին հաջողվեց ստվերներով գրավել աշխարհի ուշադրությունը` 168.am-ին պատմել է Shadowmatic խաղի համահեղինակներից մեկը` Բագրատ Դաբաղյանը: Հայ լավագույն ծրագրավորողներից մեկը «Տրիադա» ստուդիային է միացել 2004-ին` Ուկրաինայից տեղափոխվելով Հայաստան` որոշ շրջան այստեղ բնակվելու մտադրությամբ:

Anush (3)

– Բագրատ, ինչպե՞ս միացաք «Տրիադային» և ինչպե՞ս ստեղծվեց Shadowmatic-ը:

– Մինչև իմ միանալը «Տրիադան» Հայաստանում արդեն հայտնի ստուդիա էր, 1997-1998 թվականներից սկսած՝ միջազգային փառատոներում մրցանակներ էր շահում հեռուստատեսային գովազդի դիզայնի ասպարեզում (Հ1-ի, «Շողակաթի» հեռուստատեսային   դիզայնի համար), 2004-ին «Գրան-պրի» է ստացել Pixel փառատոնում, և այլն: Երբ ես միացա «Տրիադային», այս վերջին 10-11 տարվա ընթացքում անընդհատ փորձեր էինք անում համաշխարհային գրաֆիկայի շուկա մտնել, բայց խնդիրներ կային հատկապես մասնագետների առումով:

Այդ հիմա է, որ Տեղեկատվական տեխնոլոգիաների (ՏՏ) ոլորտը Հայաստանում ծաղկում է, 10 տարի առաջ գրաֆիկայի ոլորտում ևս մեկ ծրագրավորող կամ ևս մեկ այլ անիմատոր, դիզայներ հեշտ չէր գտնել, «Տրիադան» էլ էր շատ ավելի փոքր: Այս վերջին 10 տարիների ընթացքում մենք խաղային ոլորտում որոշ քայլեր կատարում էինք, բայց նշաձողը շատ բարձր էինք դնում, և հասկանում էինք, որ չի ստացվում, չենք կարողանում, 10 հոգու փոխարեն՝ 100 մարդ էր պետք, և այլն: Ու մոտավորապես չորս տարի առաջ, երբ բջջային հեռախոսների շուկան բավականին զարգացավ, տեսանք, որ Apple-ը հնարավորություն է տալիս առանց բարդ մեխանիզմների ստեղծել խաղեր, որոնք դրվում են շուկայում` App Store-ում:

Anush (5)

Apple-ը հեղափոխություն արեց այդ ոլորտում` հնարավորություն տալով, ասենք, չորս հոգու կամ մեկ հոգու խաղ ստեղծել, տեղադրել App Store-ում, եկամուտ ստանալ ու նախագիծը շարունակել: Երբ չորս տարի առաջ փորձ արեցինք մինիմալիստական, էքսպերիմենտալ խաղ պատրաստել, ես արդեն փորձ ունեի գրաֆիկ ծրագրավորման մեջ: Այն ժամանակ դեռևս iPhone 3GS-ն էր, և մի հետաքրքիր բան եղավ` ինձ մոտ շատ բարձր որակի գրաֆիկական արդյունք ստացվեց: Տղաներին հայտնեցի այդ մասին և ցույց տվեցի հատկապես ստվերների որակը, որ շատ բարձր էր՝ գեղեցիկ ստվերներ էին ստացվում: Այն ժամանակ շուկայում այս տեսակ խաղեր չկային: Մտածեցինք, թե ի՞նչ խաղ կարող ենք ստեղծել, որը հատկապես ստվերների հետ կապված լինի, մի խաղ, որտեղ ստվերները դեր կխաղան: Մոտավորապես հիշեցինք մանկական այն խաղը, երբ երեխաները լույսի դեմ ձեռքերն էին պահում և ինչ-որ կերպարանքներ էին ստանում:

Միանգամից մտածեցինք հենց այդպիսի էքսպերիմենտալ փոքր խաղ սարքել, բայց ժամկետը երևի շատ ծիծաղելի սեղմ էինք դրել` երեք ամիս, և, բնականաբար, երեք ամսում չկարողացանք անել:  «Տրիադան» մի «հիվանդություն» ունի` դա բծախնդրությունն է, մեր բոլոր պատվիրատուները գիտեն, որ «Տրիադան» կարող է գործը ուշացնել, սահմանված ժամկետը խախտել, բայց միշտ վստահ են, որ վերջում ավելի բարձր որակ են ստանալու, քան իրենք սպասում էին:

Anush (2)

Սկսեցինք քննարկել, մի նախնական տարբերակ ստացանք, պրիմիտիվ ստացվեց, հասկացանք, որ հետաքրքիր չէ, բարդություն է պետք: Մեր խաղի դիզայներ Արսեն Ավոյանն այդ ընթացքում կարողացավ մի այնպիսի բարդություն ստանալ, որ արտաքին տեսքից հնարավոր չեղավ ստվերների ներսում ինչ-որ բան ճանաչել, և մենք այդ բարդությունն աստիճանաբար բաշխեցինք խաղի առաջընթացի ընթացքում, որպեսզի, ասենք, 7-րդ, 8-րդ մակարդակում (level) մարդիկ հանկարծ չտեսնեն, որ իրենք այս խաղը չեն կարող խաղալ` չի ստացվում կամ վատ խաղ է: Թեմաների, խաղի բարդության վրա շատ երկար ենք մտածել, երեք ամիսը երեք տարի դարձավ, բայց այնքան էլ շատ չենք փորձարկել, մեր ֆիրմայի ներսում ենք փորձարկել ու արդեն տեղադրել ենք:

– Ո՞րն է խաղի հաջողության գաղտնիքը. երբ այն թողարկվեց, նրա մասին միջազգային մասնագիտական պարբերականներից բացի՝ նաև ոչ մասնագիտականները գրեցին:

– Մեզ համար շատ անսպասելի էր դա: Մենք գիտեինք, որ մասնագիտական լրատվամիջոցները կանդրադառնան, բայց որ ոչ մասնագիտական նշանավոր լրատվամիջոցներն էլ անդրադարձան… Դեռևս մեկուկես տարի առաջ կիսատ-պռատ մի բան տեղադրեցինք, և դեռ այն ժամանակ մասնագիտական պարբերականներն առաջին էջում գրեցին մեր մասին: Մեզ թվում էր, թե խաղը քիչ մարդկանց է դուր գալու, մոտավորապես նրանց, որոնք մի քիչ այլ կարգի գրաֆիկա են սիրում կամ shadowmart են սիրում: Բայց դեռևս այդ նախնական աշխատանքը հետաքրքրեց շատ-շատերին: Կարծում եմ` գաղտնիքն այն է, որ խաղը շատ գրավիչ է վիզուալ առումով, իր վիզուալացման որակով բավական բարձր տեղ է գրավում:

Anush (4)

Apple սարքերի` iPhone-ների, iPad-ների տակ այս պահին գրեթե չկան խաղեր, որոնք ավելի լավ գրաֆիկական որակով են, մի քանի հատ, թերևս, կարող են լինել: Խաղի հաջողություններից մեկն էլ այն է, որ նրա մեջ չկա դաժանություն, Shadowmatic-ը ավանդական առցանց խաղերի հետ ընդհանրապես կապ չունի, նրա մեջ չկան սպանություններ, ծեծ ու ջարդ, չեն կրակում, չեն ջարդում, չեն փշրում, խաղաղ, հանգիստ խաղ է, բոլորովին ուրիշ հարթության վրա: Շատ մարդիկ քաղվածքում գրում են, որ   կյանքում խաղ չէին խաղացել, և առաջին խաղն է, որ ուզել են գնել ու խաղալ, նույնիսկ այնպիսի մարդիկ են գրում, որոնք համակարգչային խաղեր ընդհանրապես չեն սիրում:

– Ի՞նչ տարիքային խմբի համար է Shadowmatic-ը:

– Մենք այնպես արեցինք, որ վարկանիշը լինի 4+, չորս տարեկանից սկսած բոլորը կարող են խաղալ: Իհարկե, չորս տարեկան երեխան առաջին մի քանի մակարդակից չի կարող անցնել, բայց խաղի մեջ չկա ոչ մի բան, որ չորս տարեկանին արգելված է, դա էլ, իհարկե, հաջողության համար մեծ դեր խաղաց: Խաղի հաջողությանն օգնել է նաև երաժշտությունը, որ յուրահատուկ ոճի մեջ է, հանգստացնող, մեդիտատիվ: Խաղի տարբեր թեմաներն ունեն իրենց համապատասխան երաժշտությունները:

Anush (1)

-Բագրատ, իսկ ի՞նչ արժե խաղը:  

-Ամբողջ աշխարհում $3 է սահմանված: Ինձ թվում է՝ այդ համակարգն այնքան էլ լավ մշակված չէ, որովհետև դու չես կարողանում կոնկրետ երկրում գին սահմանել: Ես, օրինակ, կուզենայի, որ Հայաստանում խաղի գինը լիներ 1 դոլար կամ անվճար, բայց այդ համակարգը դեռ չկա:

Anush (6)

– Հայաստանում ՏՏ ոլորտի զարգացման մասին խոսեցիք, ինչպե՞ս եք գնահատում զարգացումը՝ իբրև այդ ոլորտի լավագույն մասնագետներից մեկը:

– Իհարկե, ոլորտը շատ է զարգացել, ընդհանուր առմամբ, մեզ մոտ ամեն ինչ դեպի լավն է գնում: «ԲարՔեմթը», որ Հայաստանում իմ ամենասիրած միջոցառումն է, արդեն հաջողություն է:   Բայց կա մի խնդիր, որ ինձ համար ցավոտ թեմա է. մարդիկ ինչ-որ մակարդակի հասնելուց հետո գնում են երկրից, երբեմն անհասկանալի պատճառներով են գնում, որովհետև կան ծրագրավորողներ, որոնք այդտեղ իսկապես բարձր են վաստակում, բայց ինչ-որ մի բան իրենց դուր չի գալիս, գնում են:

Միշտ չէ, որ գնալով ավելի են վաստակում, ուղղակի գուցե ավելի հնչեղ վայրերում աշխատելու համար, ասենք, մարդ է, ուզում է գնալ և Հոլիվուդում նշանավոր ռեժիսորի կինոյի վիզուալ էֆեկտներով զբաղվել: Ես հասկանում եմ նրանց, Հայաստանում չկա այդպիսի հնարավորություն: Մյուս կողմից էլ՝ պետությունը նվազագույն աջակցություն պիտի ունենա այս ասպարեզում, շատ չէ, բայց նվազագույն մի մակարդակ կա՝ պետք է անի, որ մասնագետները մնան:

Թիմային աշխատանքն է պակասում ոլորտում: Մի քիչ Ես-ի խնդիր ունեն մեր մասնագետները: Թիմային աշխատանքով չեն ուզում աշխատել: Այդ առումով   «Տրիադան» շատ տարբեր է, մեկ աշխատանքի հասկացություն է գործում մեզ մոտ, չենք ասում` ես քեզնից լավն եմ, կամ իմ կատարածն ավելին է, ընտանիքի պես աշխատում ենք, շատ մտերիմ ենք: Ես կուզենայի, որ Հայաստանում թիմային աշխատանքի մակարդակը բարձր լինի, բայց մարդիկ պետք է ուղղակի ցանկանան դա: Այս ոլորտի ցավոտ կողմերից է կրթությունը:

Մեր բուհերում դեռևս չեն պատրաստում այն սուղ մասնագետները, որոնք   նման նախագծերի համար պետք կգան, մասնագիտական ծրագրեր կիրականացնեն: Շատ լավ է, որ կա «Թումո» կենտրոնը, որը մեծ աշխատանք է կատարում, բայց այս ոլորտի համար, կոնկրետ՝ համակարգչային գրաֆիկայի համար մի քիչ այլ գիտելիքներ են պետք: Հնարավոր է՝ մարդը լավ ծրագրավորող լինի, բայց գրաֆիկական ոլորտով չկարողանա զբաղվել:

Anush (7)

– Իսկ Դուք Ձեր փորձը չե՞ք փոխանցի:

– Ուզում եմ: Սեպտեմբերից մի բան պիտի ձեռնարկեմ: Եթե ուզում ես մի լավ բան անել, ապա պետք է լավագույն կրթական մակարդակը ստեղծես: Դրանից լավ բան այսօր հնարավոր չէ անել Հայաստանում:

– Նոր խաղեր ստեղծելո՞ւ եք:

– Նոր գաղափարներ կան, բայց այս պահին դեռ հասունացած չեն: Մինչև հիմա Shadowmatic-ի վրա էինք աշխատում, խաղի 13 լեզուների մեջ հայերենն էլ արդեն ներառեցինք: Իհարկե, պետք է կենտրոնացումն արդեն շեղենք և մի քանի ամսից արդեն նոր գաղափարների լծվենք:

Տեսանյութեր

Լրահոս