Հայկական Խելացի տուն, ՍՄԱՐԹ կենտրոն՝ Դեբետում. Շաբաթը՝ հայակական IT-ում
168.am-ը շարունակում է ներկայացնել շաբաթվա ընթացքում հայկական IT ոլորտում տեղի ունեցած կարևոր միջոցառումները: Այս շաբաթը շատ հագեցած էր ամենատարբեր միջոցառումներով:
1. ՍՄԱՐԹ կենտրոն՝ Դեբետում
Դեռևս նախորդ շաբաթվա ավարտին Հայաստանում բացվեց COAF ՍՄԱՐԹ կենտրոնը: COAF ՍՄԱՐԹ-ը ոչ ֆորմալ կրթության համապարփակ միջավայր է: Այն հավասար և համարժեք հնարավորություններ է ապահովում գյուղերի՝ երեք տարեկանից բարձր 150 հազար երիտասարդների և մեծահասակների համար։
ՍՄԱՐԹ կենտրոնի հայեցակարգի չորս հիմնասյուներն են նորարարությունը և ստեղծագործականությունը, լեզուն և հաղորդակցությունը, ձեռներեցությունը և տեղական տնտեսական զարգացումը, ակտիվ քաղաքացիությունը և անձնային զարգացումը։
Տեղեկատվական տեխնոլոգիաները և օտար լեզուն ՍՄԱՐԹ ծրագրերի և ուսուցման նյութերի հիմքում են։ 5 միլիոն ԱՄՆ դոլարի ներդրմամբ այս ծրագիրը նպատակ ունի զարգացնելու տեղական ռեսուրսները և այն համայնքներում կիրառելու հնարավորություններ ստեղծելու։
«Սա պետք է լինի նոր ստանդարտների կենտրոն,- նշում է ՀՀ փոխվարչապետ Տիգրան Ավինյանը: Եթե մենք խոսում ենք պետական մակարդակով փոփոխությունների մասին, մենք պետք է մտածենք ոչ միայն մեկ երկու կենտրոնի, այլ բոլոր դպրոցների և ամբողջ կրթական համակարգի մոդերնիզացիայի մասին: Նման կենտրոնները պետք է ծառայեն, որպես օրինակ, թե ինչպիսի նորարար տեխնոլոգիաներ կարող են լինել կրթական ոլորտում: Ես կարծում եմ, որ այս և նմանատիպ կենտրոնների նախաձեռնողների օգնությամբ մենք կկարողանանք այսպիսի ծրագրեր իրականացնել ոչ միայն մեկ երկու տեղերում, այլ ամբողջ Հայաստանում»:
2. Հայկական արտադրության խելացի տունը՝ Եվրոպական միությունում և Ռուսաստանում
Հայկական արտադրության խելացի տունը՝ Heltun-ը, արտահանվել է Եվրոպական միություն և Ռուսաստանի Դաշնություն:
Խելացի տան հայկական օրինակը, որն ունի Made in Armenia պիտակը, կարող է ավտոմատացնել տան անվտանգության համակարգը, ջերմաստիճանը, օդորակման համակարգը, դռների և դարպասների աշխատանքը և այլն:
«Մենք կարող էինք կազմակերպել արտադրությունը ԵՄ-ում կամ Չինաստանում, սակայն մեզ համար կարևոր էր ստանալ սարքավորում, որի մասին հպարտորեն ասվեր՝ «Արտադրված է Հայաստանում»։ Մեր երկիրն արդեն ունի որակյալ ծրագրեր արտադրողի համբավ։ Հիմա ասում ենք, որ մեզ մոտ կարելի է նաև որակյալ hardware-արտադրանք ստեղծել»,- նշել է ընկերության հիմնադիր և գործադիր տնօրեն Աշոտ Մաշուրյանը:
«Մենք համոզված ենք, որ Heltun-ի արտադրանքը կգտնի իր սպառողներին Նորվեգիայում և կդրդի մյուս «Խելացի տուն» արտադրողներին ստեղծել մարդկանց կյանքն ավելի հարմարավետ ու անվտանգ դարձնող նոր սարքավորումներ»,- նշել է սկանդինավյան երկրներում արտադրանքի դիստրիբյուտոր՝ Tronika AS ընկերության տնօրեն Վոտյուկը:
3. Հայտնի են ԴիջիԿոդի արդյունքները
Մայիսի 30-ին Հայաստանի Ամերիկյան համալսարանում կայացավ դպրոցականների կողմից ամենասպասված ԴիջիԿոդ պատանեկան ծրագրավորման ամենամյա մրցույթը: Այս մրցույթին մասնակցել են ՀՀ գրեթե բոլոր մարզերի դպրոցականները` արտացոլելով տեղեկատվական տեխնոլոգիաների համայնքային զարգացումն ու պոտենցիալը:
ԻՏՁՄ գործադիր տնօրեն Կարեն Վարդանյանը նշում է. «ԴիջիԿոդը շատ լավ առիթ է ստեղծագործական տաղանդները բացահայտելու և մյուս կողմից դպրոցականների համար մրցակցային պայմաններ ապահովելու համար»: Կ. Վարդանյանը, դիմելով դպրոցականներին, նշեց, որ ապագայում նրանք կմրցեն միջազգային շուկայում, բայց այս դեպքում արդեն թիմերով ու ձեռնարկություններով, ուստի խորհուրդ տվեց պատանիներին, որպեսզի նրանք ընկերներով հաճախակի աշխատեն, փորձ ձեռք բերեն ու պրոյեկտներ ստեղծեն:
Դպրոցականներն աշխատել են Կրիա (KTurtle) և Մասաչուսեթսի (MIT) տեխնոլոգիական ինստիտուտի կողմից մշակված Scratch (Աղվես) ծրագրավորման լեզուներով: Նրանք ներկայացրել են իրենց խաղերը մասնագիտական ժյուրիի անդամներին: Ժյուրիի կազմում ընդգրկված էին Արման Աթոյանը (X-Tech), Վահե Տոռոզյանը (Mindup Games), Նարեկ Թութխալյանը (Վորլդ Վիժն Հայաստան), Վարդան Մամիկոնյանը (Ucom), Արամ Քեռյանը (AUA), Սաթենիկ Մնացականյանը (Լևիաթան), Նարեկ Աղեկյանը (Noor Games) և Արման Պողոսյանը (Ինստիգեյթ):
13 տարեկանից բարձր տարիքային խմբում «Լավագույն խաղ» անվանակարգում հաղթողներ ճանաչվեցին Ամիր Մեհդի Ասադին ու Րաֆֆի Բունիացյանը (Աբովյան) իրենց «Revenge for justice» խաղով և Միքայել Նավոյանն ու Էդուարդ Ղազարյանը ՝ (Վանաձոր) իրենց «Last hope» խաղով, իսկ 13 տարեկանից ցածր տարիքային խմբում՝ Լիանա և Դիանա Խաչատրյանները (Կարճաղբյուր՝) «R/Evolution» խաղով:
Հռիփսիմե Յուզբաշյանը (Երևանից) իր «Թիվ» խաղով հաղթեց 13 տարեկանից ցածր տարիքային խմբում «Լավագույն ինտերակտիվ անիմացիա» անվանակարգում, իսկ 13 տարեկանից բարձր տարիքային խմբում «Լավագույն ինտերակտիվ անիմացիա և սարքերի ինտեգրում» անվանակարգում հաղթող ճանաչվեց Վահագն Զարգարյանը (Արծվաբերդ)՝ իր «Flying device» նախագծով:
Կրիա (KTurtle) ծրագրով «Լավագույն ալգորիթմական լուծում» անվանակարգում հաղթող ճանաչվեց Մասիսից Էդգար Հարությունյանի «Եռանկյան կառուցում՝ ըստ կոորդինատների» նախագիծը:
«Լավագույն դիզայն» անվանակարգում հաղթել է Գյումրու 23 դպրոցի Արմաթի սաներ Ռազմիկ Սարգսյանի և Ստեփան Գրիգորյանի «Be like panda» խաղը:
4. Մեկնարկել է ՏՏ ոլորտի շախմատի մրցաշարը
Մայիսի 31-ին կայացել է ՏՏ ոլորտի ընկերությունների 2018 թ. շախմատի ամենամյա մրցաշարի բացման հանդիսավոր արարողությունը։
Բացման արարողությանը ներկա է եղել Հայաստանի շախմատի ակադեմիայի հիմնադիր, Հայաստանի շախմատի ֆեդերացիայի փոխնախագահ, գրոսմայստեր Սմբատ Լպուտյանը։
«Ես շատ ուրախ եմ, որ այս տարի ավելի շատ թիմեր են մասնակցում, և այս առումով, տարեցտարի առաջընթաց ենք նկատում։ Սա իսկապես տոն է, մտքի պայքար, բայց լավ միջավայրում, և այդպիսի տոները միայն կյանքն ավելի հետաքրքիր են դարձնում, իսկ մեզ՝ միասնական», – ասել է Լպուտյանը։
Նա նաև նշել է, որ ՏՏ ոլորտը և շախմատը պետք է լինեն շատ սերտ համագործակցության մեջ, քանի որ շախմատն ամբողջությամբ քայլերի ծրագրավորման ընթացք է, և որ բազմաթիվ են դեպքերը, որ լավ շախմատիստը նաև շավ լավ ծրագրավորող է դարձել։
Սիրարփի Աղաբաբյան